Thursday, 13 October 2016

Perusahaan PT Metrodata Electronics, Tbk.

PT Metrodata Electronics Tbk (“Perseroan”) merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan salah satu perusahaan terkemuka di Indonesia.
Perseroan didirikan pada 17 Februari 1983 sebagai salah satu perusahaan dalam kelompok usaha METRODATA yang telah berkiprah di bidang TIK sejak 1975. Sejak didirikan, Perseroan mengalami perubahan nama beberapa kali, dan terakhir pada 28 Maret 1991 namanya diubah menjadi PT Metrodata Electronics Tbk hingga sekarang.
Saat ini Perseroan bermitra dengan perusahaan TIK kelas dunia, di antaranya Adobe, Alaric, AMD, APC, ASUS, Autodesk, Axis Communications, Avaya, Aztech, Blue Coat, BMC Software, Check Point, Cisco, Citrix, CommVault, Dell, D-Link, Double-Take, EC-Council, EMC, Emerson Network Power, EPSON, F5, FalconStor, Fortis, Flexera, Fortinet, Fuji Xerox, Fujitsu, Hitachi Data Systems, Hewlett Packard Enterprise, Huawei, IBM, Infor, K2, Kaspersky, Lenovo, McAfee, Microsoft, MSI, Murex, NetApp, Nintex, Nutanix, Oracle, OrangE, Pearson Vue, Philips, Prometric, Qlik, RedHat, Riverbed, Remedy, Ruckus, Salesforce, Samsung, SAP, Sbox-Splunk, SpeedUp, Stratus, Symantec, Transcend, Trend Micro, Veritas, VMware, WebMethods, dan ZTE.
Dengan pengalaman lebih dari 40 tahun di bidang TIK, METRODATA selalu menyertai perjalanan bisnis para pelanggannya. Tangan-tangan profesional setiap karyawan METRODATA terus berkarya menghasilkan inovasi untuk menjawab tantangan perubahan zaman.

Visi & Misi

Sebagaimana umumnya perusahaan-perusahaan yang sudah mapan, Perseroan memiliki seperangkat prinsip panduan yang menjadi acuan bagi manajemen maupun karyawan dalam mengembangkan strategi Perseroan serta dalam membangun reputasi Perseroan. Visi dan Budaya Perusahaan Perseroan tercermin dengan baik dalam pernyataan berikut:
 
Visi Perseroan
Memaksimalkan nilai bagi pemangku kepentingan dan membangun lingkungan yang ideal untuk bekerja.
 
Budaya Perusahaan 
Bagi METRODATA budaya perusahaan bukan sekedar pajangan atau rumusan kata-kata yang semu tetapi merupakan jiwa dan roh yang menjadi pegangan sumber daya manusia dalam menjalankan kewajibannya, pedoman bertindak dan berperilaku dalam organisasi, serta pembimbing METRODATA dalam mencapai tujuannya.
Budaya Perusahaan terutama sangat penting bagi perusahaan teknologi seperti METRODATA untuk tetap fokus seraya bertumbuh di lingkungan persaingan bisnis yang dinamis dan berubah dengan cepat serta tantangan globalisasi yang menuntut organisasi yang kuat, lincah dan unggul.
Efektif sejak 1 Januari 2013, METRODATA telah secara bertahap merumuskan dan mensosialisasikan pengamalan budaya perusahaan yang baru yang diterjemahkan ke dalam TIGA pilar utama—Integritas, Profesionalisme dan Entrepreneurship— beserta LIMA BELAS prinsip tindakan.

PILAR UTAMA 1 | INTEGRITAS
Integritas adalah konsistensi dalam bertindak sesuai dengan norma-norma moral, etika, dan hukum, serta berkomitmen untuk senantiasa menjaga dan memeliharanya.
Perusahaan yang tidak memiliki integritas sebagai fondasinya biasanya tak akan bertahan lama. Karena itu nilai ini menjadi yang pertama dan utama dan harus dimiliki, dihayati dan diamalkan oleh setiap karyawan. Pada tingkat korporasi, integritas merupakan salah satu praktik dalam pelaksanaaan Tata Kelola Perusahaan yang Baik.
Prinsip-prinsip Integritas dalam tindakan:
  1. Jujur, beretika, bertanggung jawab dan dapat dipercaya
  2. Satu kata dan satu tindakan, berdasarkan data dan fakta
  3. Mempunyai rasa memiliki terhadap Perseroan
  4. Menjaga kepatutan dan nama baik Perseroan
  5. Menghargai pihak yang telah berjasa kepada Perseroan

PILAR UTAMA 2 | PROFESIONALISME
Profesionalisme adalah sikap, perilaku dan tindakan yang menunjukkan pengetahuan, kompetensi dan keterampilan yang tinggi yang dikembangkan secara terus menerus dalam menghadapi tantangan dan mensukseskan Perseroan.
Ketika menggunakan produk-produk dan jasa-jasa METRODATA, pelanggan mengharapkan kualitas pelayanan yang terbaik dari METRODATA sehingga mampu meningkatkan produktifitas dan kesejahteraan mereka.
Karena itu setiap karyawan METRODATA dituntut untuk senantiasa bersikap profesional.
Prinsip-prinsip Profesionalisme dalam tindakan:
  1. Memberi solusi dan pelayanan yang prima
  2. Memiliki kedisiplinan yang tinggi
  3. Terus menerus meningkatkan kemampuan dan pengetahuan untuk mendukung kinerja
  4. Memiliki kecakapan dalam memecahkan masalah
  5. Mampu bekerjasama dalam tim serta bersinergi dengan seluruh pemangku kepentingan

PILAR UTAMA 3 | ENTREPRENEURSHIP
Entrepreneurship adalah semangat dan jiwa wirausaha yang menggelora untuk terus melakukan perubahan ke arah yang lebih baik, mampu mengeksekusi ide menjadi kenyataan, berani mengambil inisiatif, tidak takut dengan kegagalan dan mampu mengelola hubungan yang harmonis bersama dengan pemangku kepentingan.
Perusahaan yang akan unggul dan langgeng di masa depan adalah perusahaan yang memiliki sumber daya manusia yang berjiwa entrepreneur.
Tanpa energi entrepreneurship, sebuah perusahaan, apalagi perusahaan teknologi seperti METRODATA terancam menjadi tidak relevan di tengah era persaingan yang sengit.
Prinsip-prinsip Entrepreneurship dalam tindakan:
  1. Memiliki wawasan yang luas, kreatif dan inovatif
  2. Jeli melihat dan menciptakan peluang baru
  3. Mencari solusi terbaik untuk mengatasi setiap tantangan yang muncul
  4. Senantiasa menghasilkan gagasan baru yang siap diterapkan
  5. Berani mengambil resiko yang terukur dalam setiap keputusan

Bisnis PT Metrodata
Sejalan dengan perkembangan bisnis, METRODATA melakukan terobosan melalui pendirian anak usaha maupun usaha patungan. Secara garis besar, kegiatan Perseroan kini dibagi menjadi 6 unit bisnis utama yakni:
  1. Bisnis Distribusi (PT Synnex Metrodata Indonesia) yang menangani bidang usaha distribusi Teknologi Informasi Komunikasi.
  2. Bisnis Solusi (PT Mitra Integrasi Informatika) yang menyediakan solusi lengkap mulai dari disain dan blue print, konsultasi, implementasi, dukungan, pemeliharaan, managed services dan pelatihan.
  3. Bisnis Konsultasi (PT Soltius Indonesia) yang menawarkan keahlian dalam bidang solusi transformasi bisnis dan jasa konsultasi.
  4. Bisnis Retail (PT My Icon Technology) yang menyediakan produk-produk TIK secara ritel dan langsung kepada konsumen selaku pengguna akhir.
  5. Bisnis Jaringan (PT Logicalis Metrodata Indonesia) yang menawarkan jasa dan solusi jaringan.
  6. Bisnis Layanan Telekomunikasi (PT Xerindo Technology) yang menyediakan jasa perencanaan radio, instalasi, pengujian/commisioning, perawatan.


Klien-Klien PT Metrodata 

PT My Icon Technology
PT My Icon Technology sebagai Unit Bisnis Modern Retail yang memiliki beberapa divisi penjualan seperti direct selling, retail store, dan online store pada tahun 2014 lebih memfokuskan usahanya pada E-Commerce setelah sebelumnya fokus pada modern channel. Seiring dengan merek METRODATA yang sudah dikenal oleh publik, Perseroan mengubah nama dua divisi lainnya dengan menyertakan nama Perseroan yaitu METRODATA Store dan METRODATA Online. Perubahan merek tersebut telah meningkatkan jumlah pengunjung yang datang ke situs Perseroan dengan peningkatan lalu lintas mencapai di atas 20 kali jumlah pengunjung rata-rata per bulannya hingga akhir 2014.
Agar bisnis ritel dan online dapat saling terhubung dan saling melengkapi satu sama lain sebagai jalur penjualan yang bisa lebih berkembang lagi. Perseroan juga terus meningkatkan gaung METRODATA Online dengan menggunakan jalur melalui media sosial sehingga bisa menjadi salah satu media penjualan online yang unggul dan direkomendasikan oleh para pelanggan.
Saat ini, METRODATA Store menawarkan aneka perangkat komputer dan asesoris dengan merek terkenal dan terpercaya seperti notebook, all in one PC, printer, smartphone, tablet, speaker, headphone, mouse, ink dan lain-lain. Untuk menarik perhatian pelanggan, METRODATA Store juga melakukan berbagai kegiatan seperti promosi maupun kegiatan serta kemudahan dalam pembayaran dengan menggunakan cara tunai, kartu kredit maupun program cicilan.

PT Xerindo Technology
Xerindo Teknologiberdiri pada tanggal 29 Juli 2002 sebagai service providerkhususnya untuk jaringan infrastruktur telekomunikasi, sumber daya telekomunikasi dan pemasok material pendukung telekomunikasi. Dengan sektor infrastruktur teknologi komunikasi sebagai bisnis inti, kami menyediakan layanan lengkap untuk implementasi dan support infrastruktur telekomunikasi dengan one stop total solution dalam akuisisi lokasi, survey dan rekayasa disain, instalasi, audit kualitas, commissioning dan integrasi, pemeliharaan, dukungan kinerja dan perluasan (termasuk dukungan teknis), serta implementasi atau dukungan manajemen pemeliharaan. Juga terus mengembangkan layanan kepada pelanggan sesuai kebutuhan.
Pada tahun 2008, METRODATA telah membeli 37,21% saham XERINDO, sebagai respon atas pertumbuhan teknologi telekomunikasi yang cepat dan juga sebagai tanda kesiapan perusahaan asli Indonesia untuk bersaing di era globalisasi dalam menangani bidang  teknologi komunikasi. Kita memiliki kompetensi sumber daya yang tinggi dan memiliki pengalaman yang luas terutama di bidang sistem telekomunikasi GSM di seluruh dunia, yang menunjukan upaya keras kami untuk mencapai tujuan.
XERINDO, dengan komitmen penuh, keahlian dan pengalaman di MSC/BSC, Radio Base Station baik macro, micro dan in-building, GSM, CDMA, WCDMA, 2G/3G, Wireless Local Loop, Microwave baik macro dan micro, DXX, PDH, SDH, Datacom, dan Tower/CME.

PT Soltius Indonesia
SOLTIUS didirikan pada tahun 1998 sebagai hasil penggabungan dua perusahaan, yakni IMC dan SDI Technologies, keduanya memiliki peringkat sangat tinggi di pasar SAP Indonesia. Pada tahun 2008, Soltius Asia Pte. Ltd. diakuisisi oleh PT Metrodata Electronics Tbk (“Perseroan”). Soltius Asia Pte. Ltd. adalah pemilik dari PT Soltius Indonesia (“Soltius Indonesia”), yang kini menjadi salah satu entitas anak dalam kelompok usaha Perseroan. Saat itu, Perseroan telah memiliki entitas anak, PT Metrodata E-Bisnis, yang fokus menangani solusi SAP khususnya segmen Usaha Kecil dan Menengah (UKM). Bagi Perseroan mengakuisisi Soltius Indonesia adalah langkah strategis untuk memperluas jangkauan layanan yang mencakup pasar perusahaan berskala besar. Saat ini Soltius Indonesia mampu bersaing dengan menawarkan layanan kepada pelanggan di segmen UKM hingga keperusahaan berskala besar.
Selama bertahun-tahun dan ratusan proyek yang berhasil kemudian, SOLTIUS dilahirkan dan menjadi mitra SAP yang dipercaya untuk menangani perusahaan besar, menengah dan kecil. Dengan visi untuk menjadi perusahaan layanan profesional SAP terkemuka di Indonesia, Soltius Indonesia memiliki sumber daya profesional yang selalu siap untuk mendukung setiap organisasi. Dengan jumlah lebih dari 150 konsultan, hampir seluruhnya bersertifikat.
Soltius Indonesia membekali diri dengan pengetahuan yang mendalam tentang praktek industri terbaik dan proses bisnis yang diterima secara global di samping memiliki pengalaman yang kuat, dan telah dibuktikan di berbagai industri kunci. Mengkhususkan diri dalam konseptualisasi dan melaksanakan program transformasi bisnis, Soltius Indonesia menawarkan end to end services seperti Enterprise Resource Planning (ERP), Human Capital Management (HCM), Business Intelligence (BI), Customer Relationship Management (CRM) dan Optimasi Supply Chain.

PT Mitra Integrasi Informatika
PT Mitra Integrasi Informatika (“MII”) merupakan garda terdepan bisnis solusi teknologi informasi komunikasi kelompok usaha METRODATA. Sejak didirikan tanggal 1 Maret 1996, MII secara konsisten memfokuskan pelayanannya bagi pelanggan korporasi pasar enterprise di berbagai sektor industri maupun pasar UKM. MII telah berpartner dengan partner solusi TIK kelas dunia di area hardware, software dan services. MII menyediakan solusi kepada pelanggan mulai dari tahap disain dan blue print, konsultasi, implementasi, dukungan, pemeliharaan, managed services dan pelatihan. Layanan yang diberikan termasuk solusi di bidang:
Cloud Computing: konsultasi bisnis & teknis, datacenter assessment, implementasi, managed services, reseller (SaaS, IaaS, PaaS) serta training menuju virtualisasi sampai dengan komputasi awan baik itu private, public, maupun hybrid.
Enterprise Mobility: mentransformasi menjadi mobile enterprises, termasuk menghubungkan ke  sumber data back-end, membangun mobile application, menerapkan ke peralatan mobile, mobile application store dan management.
System and Network Integration: disain dan implementasi arsitektur infrastruktur TIK, Multi-Platform Integration Systems, Server & Storage Consolidation, Network design, Business Service Management dan training bersertifikasi.
Business Application Implementation: ERP, CRM, SCM, Workflow & Business Process Management, Knowledge Management, Portal, Enterprise Performance Management, Business Intelligence, Banking Solutions, Telco & Media Solutions.
Business Discovery and Analytical: In Memory Business Discovery, User Centric Business Intelligence, Big Data Analysis, Data warehousing
Consulting Services: ITIL, ICT Strategic Plan & Blue Print, Business Continuity Management, Data Center, Disaster Recovery Plan.
Managed Services: Service Management (call center, helpdesk), Infrastructure Management (Desktop Management, Network Management, System/Datacenter Management Services) dan Application Management Services (ERP, HR, Microsoft Office, dan lain-lain).

PT Logicalis Metrodata Indonesia
PT Logicalis Metrodata Indonesia (“LMI”) didirikan oleh PT. Metrodata Electronics Tbk. (“Perseroan”) pada tanggal 4 Januari 2012. LMI merupakan perusahaan join venture dengan Logicalis Singapore Pte. Ltd. (“Logicalis”) yang merupakan salah satu entitas anak dari Logicalis Group Limited (United Kingdom). LMI bergerak dalam bidang solusi dan jasa Teknologi Informasi Komunikasi yang terintegrasi, khususnya jasa dan solusi jaringan. Logicalis merupakan perusahaan penyedia solusi TIK dan managed services dengan reputasi internasional khususnya di bidang communication and collaboration, data center, cloud services dan IT Security.

PT Synnex Metrodata Indonesia
PT Synnex Metrodata Indonesia (“SMI”)–d/h PT Metrodata E Bisnis (“MEB”, didirikan pada tanggal 23 Mei 2000), adalah perusahaan joint venture dengan King’s Eye Investment Ltd., British Virgin Island, salah satu anak perusahaan Synnex Technology  International Corp. (“Synnex”) yang dibentuk pada 26 September 2011, fokus dalam Distribusi Teknologi Informasi Komunikasi. Synnex adalah perusahaan terbuka yang sahamnya tercatat di bursa Taiwan dan merupakan salah satu leading global player di bidang distribusi TIK yang memiliki reputasi internasional yang baik.
Sebagai distributor, SMI mendistribusikan berbagai produk TIK kepada agen, dealer atau reseller dalam jumlah besar (grosir) melalui tujuh pusat distribusi yang tersebar di Jakarta, Bandung, Daerah Istimewa Yogyakarta, Semarang, Surabaya, Medan, dan Makassar. Selain itu, perusahaan ini juga memiliki empatlogistic & sales force di Padang, Palembang, Pontianak, Banjarmasin, dan delapansales force di Banda Aceh, Pekanbaru, Jambi, Teluk Betung, Samarinda, Palangkaraya, Manado dan Denpasar.
Dalam upaya memperluas penguasaan pasarnya, SMI juga meningkatkan jumlah mitra bisnis dengan program-program loyalitas. Program-program tersebut ditujukan untuk memberi penghargaan pada mitra kerja SMI sekaligus untuk membangun komunitas reseller dan mempertahankan hubungan yang erat antara SMI dan para mitranya.

Perkembangan PT Metrodata
Pada tanggal 14 Februari 1990 Perseroan mencatatkan sahamnya di Bursa Efek Indonesia (IDX: MTDL).
Di tahun 2008, Perseroan mengakuisisi Soltius Asia Pte Ltd, perusahaan konsultan SAP yang mapan. Soltius Asia Pte Ltd adalah pemilik PT Soltius Indonesia yang kini merupakan salah satu entitas anak Perseroan dalam kelompok METRODATA.
Di tahun 2008, Perseroan membeli 37,21% saham PT Xerindo Teknologi, perusahaan dengan keahlian di bidang perencanaan radio, instalasi, pengujian / commisioning, perawatan, dan sebagainya.
Pada tanggal 28 Januari 2011, Perseroan mendirikan entitas anak, PT My Icon Technology, yang bergerak di bidang ICT Modern Retail meliputi modern store, e-commerce dan shop in shop dengan menyediakan produk-produk TIK secara ritel dan langsung kepada konsumen selaku pengguna akhir.
Pada tanggal 26 September 2011, Perseroan mengembangkan bisnisnya melalui usaha patungan dengan Synnex Technology International Corp (Synnex), sebuah perusahaan Taiwan. Synnex adalah perusahaan ketiga terbesar di dunia (dan terbesar di Asia) dalam bisnis distribusi produk TIK.
Pada tanggal 4 Januari 2012, Perseroan mendirikan PT Logicalis Metrodata Indonesia sebagai usaha patungan dengan Logicalis Singapore Pte Ltd. Usaha patungan ini menyediakan solusi dan jasa terintegrasi di bidang TIK, khususnya di bidang solusi dan jasa jaringan.

Pendapatan laba bersih PT. Metrodata Electronics, Tbk :
1
Keterangan
Tahun 2009 : Rp 10,06 Miliar
Tahun 2010 : Rp 20,19 Miliar
Tahun 2011 : Rp 36,54 Miliar
Tahun 2012 : Rp 79,67 Miliar
Tahun 2013 : Rp 113,75 Miliar

Sumber : 
http://www.metrodata.co.id/about/overview
http://www.metrodata.co.id/about/vision-and-value
http://www.metrodata.co.id/business/overview-business

Monday, 27 June 2016

Game dalam Jaringan

Game dalam Jaringan atau yang lebih dikenal dengan Game Online adalah salah satu jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya Game Online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Game Online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).

Game online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses kedomain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan Game Online semakin berkembang hingga hari ini.

TIPE-TIPE GAME ONLINE
  • First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
  • Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

  • Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

  • Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
  • Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

Bedasarkan teknologi grapis
  • 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
  • 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu

  • Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
  • Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.

ATURAN GAME ONLINE

Game online biasanya diikat dengan peraturan yang disebut EULA (End User License Agreement). Konsekuensinya adalah jika user melanggar perjanjian tersebut yang bervariasi sesuai dengan kontraknya, mulai dari peringatan hingga dilakukan banned (penghentian).

Misalnya, pada permainan PointBlank, dimana pemain akan diberikan peringatan, suspense, bahkan hingga penghentian bagi char yang telah menyalahgunakan peraturan seperti menggunakan cheat/apapun cara curang lainnya. Namun, penegakan EULA agak sulit, karena tingginya biaya yang dibutuhkan untuk melakukan intervensi manusia dan hasil yang kecil terhadap perusahaan. Sehingga EULA hanya dapat menguntungkan bagi permainan yang berskala besar saja.


Dampak Positif Dan Negatif Dari Bermain Game Online


Beberapa Dampak Negatif Bermain Game :
  1. Berkurangnya Sosialisasi

    Game online membuat kecanduan karena dalam game dituntut untuk melakukan banyak hal agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengan tuntutan semua itu anak biasanya lebih menyita waktu depan game yang dia sukai, dan akibatnya tidak ada rasa ingin bermain dengan anak-anak lain dan hanya menikmati kesendirian depan game tersebut. Hal ini dapat berakibat negatif bagi pergaulannya.
  2. Sulit Berkonsentrasi

    Untuk anak yang mengalami kecanduan game online, membuat mereka susah berkonsentrasi dalam pelajaran. Hal ini disebabkan fikirannnya selalu ingin bermain game dan ingin segera pulang bermain game bersama teman-teman gamenya. Hal ini tentu berdampak buruk bagi masa depan anak. Kecanduan game online pun memiliki tahap yang bervariasi. Kurangnya perhatian dari keluarga membuat seorang anak lebih gampang terjun dan menikmati bermain game.
  3. Sulit Berekspresi dan Berinteraksi

    Dengan terbiasa berinteraksi satu arah yaitu depan monitor saja, membuat anak sulit berinteraksi dan akan menemukan waktu sulit untuk mengekspresikan diri sendiri, dengan otak anak yang terkenal sangat lincah, aktif, dan penuh ekplorasi sedikit demi sedikit akan tumpul bila kehidupannya hanya dalam satu ruangan saja karena interaksi sosial juga meningkatkan kepintaran anak.
  4. Lupa Segala Hal

    Terkadang anak tidak tahu dampak kekurangan makan, minum, dan kekurangan olahraga dapat menyebabkan badan mudah terkena penyakit tetapi bisa saja orang tersebut doyan makan, tetap saja kurangnya aktivitas yang dilakukan tubuh berdampak kurang bugar di masa depannya karena kurang lancarnya metabolisme tubuh. Radiasi yang dipancarkan monitor juga dapat merusak mata dan juga saraf, hal ini terbukti sering ditemui pemain games yang sering menggunakan kacamata.

Beberapa Dampak Positif Bermain Game :
  1. Lebih Berkonsentrasi

    Karena dalam dunia game menemukan hal baru, anak dapat secara tidak langsung mengkondisikan dirinya untuk mengetahui keadaan sekitar, dan beberapa game menuntut untuk berkonsentrasi, artinya anak dapat berkonsentrasi pada satu hal yang menurut dia menarik. Bermain game sekitar 20 menit sebelum belajar dapat memancing konsentrasi dalam belajar.
  2. Berkembangnya Kemampuan

    Dilakukan penelitian di Amerika Serikat, New York bahwa anak yang sudah mengetahui strategi dalam game dapat meningkatkan daya kemampuan berkembang dalam Matematika, pemecahan masalah, dan kemampuan membaca terlebih lagi bila game yang biasa dimainkan berbahasa inggris.
  3. Mengalihkan Perhatian

    Bagi anak yang mengalami perawatan seperti kemoterapi dapat mengalihkan rasa sakit dengan bermain game, tensi darahpun dapat menurun. Dengan tuntutan tangan yang lihai dalam bermain game dapat melancarkan tangan agar tetap lincah terutama bila anak tersebut sedang mengalami cedera tangan.

Tips untuk seseorang yang ingin berhenti dari kecanduan game online penuhi kegiatan agar tidak ingat terus dengan game online, pengawasan orang tua lebih penting bila anak mulai ingin terjun pada game, niat yang kuat untuk berhenti, dan lain sebagainya.


Referensi:
http://www.gudangkesehatan.com/dampak-positif-dan-negatif-dari-bermain-game-online/
https://wicethe.wordpress.com/pengertian-dan-tipe-tipe-game-online/
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring

Saturday, 23 April 2016

ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME

Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. 

Game merupakan   kata   dalam   bahasa   inggris   yang   berarti   permainan. Permainan adalah sesuatu  yang dapat dimainkan  dengan  aturan tertentu sehingga ada  yang  menang  dan  ada  yang  kalah,  biasanya  dalam  konteks  tidak  serius atau dengan  tujuan refreshing.  Suatu  cara  belajar  yang  digunakan  dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan  yang menunjukkan strategi strategi yang rasional

Game AI (Artificial Intelligence) adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
  1. Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
  3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  4. Robotika & Sistem Sensor.
  5. Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  6. Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
  7. Game Playing.
  8. Soft Computing
Kelebihan Kecerdasan Buatan 
  1.  Lebih bersifat permanen 
  2.  Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. 
  3. Lebih murah. 
  4. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah. 
  5. Dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat komputer dapat di dokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi. 
  6.  Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.


Cara kerja AI pada game

A. Decision Making
Decision Making merupakan serangkaian algoritma yang dirancang sedemikian rupa dengan cara memasukkan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi. Decision Making pada game memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Cara kerja dari Decision Making adalah dengan menentukan satu pilihan diantara banyak list yang telah dibuat pada algoritma yang dirancang.

Decision Making sendiri terbagi menjadi 3 bagian yakni :

 1. Decision Tree

Decision Tree atau biasa disebut pohon keputusan merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang mempresentasikan aturam. Aturannya dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa yang alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Selain itu, pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).

 2. State Machine

FSM(Finite State Machines) merupakan sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut :
State(Keadaan)
Event(Kejadian)
Action(Aksi)

Pada suatu saat ketika periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah state yang aktif. Kemudian sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state yang lain jika mendapatkan suatu masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar ataupun komponen dalam sistemnya itu sendiri. Transisi keadaan ini biasanya disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan. Aksi yang dilakukan dapat berupa aksi yang sederhana atau bisa melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
 3. Rule System

Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan yang berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut dipresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab, proses dan hasil dari tindakan yang dilakukan.

RBS merupakan sistem yang baik jika menjawab pertanyan mengenai What(Apa), How(Bagaimana), dan Why(Mengapa) dari Rule Base(RB) selama proses inferensia. Jawaban serta penjelasannya dapat disediakan dengan baik.


B. Path Finding



Metode Path Finding seringkali dijumpai pada game yang bergenre strategi, dimana kita sebagai user menunjuk satu karakter untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan cara mengklik lokasi yang akan dituju. Maka, si karakter tersebut akan bergerak ke arah yang telah ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jaur terpendek ataupun menghindari rintangan yang ada.

Metode pada Path Finding terbagi menjadi 4 bagian yakni:
 1. Waypoints

Merupakan titik acuan/kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi. Maksud dari keperluan navigasi disini adalah mengidentifikasi sebuah titik dipeta. Disetiap koordinat biasanya menyertakan longitude, latitude, dan terkadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.
 2. A* Searching

Algoritma A* merupakan yang sering digunakan pada game yang menggunakan metode pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat mudah untuk diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma A* kita dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi dengan cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa langkah yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.

Prinsip dari algoritma ini yaitu dengan cara mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal (Starting Point) menuju ke simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F) terkecil. Algoritma A* akan memperhitungkan cost dari current state ke tujuan dengan fungsi heuristic, selain itu algoritma ini juga mempertimbangkan cost yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current state. Jadi maksudnya jika jalan yang telah ditempuh terlalu panjang dan ada jalan lain yang cost nya lebih kecil tetapi memberikan posisi yang sama jika dilihat dari goal, maka jalan yang lebih pendeklah yang akan dipilih.

 3. Dijkstra

Algoritma Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra merupakan sebuah algoritma yang rakus atau biasa dikenal dengan algoritma greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph)dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernlai positif.
 4. Tactical Pathfinding

Tactical Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan perhitungan bobot.



sumber:
https://septianbudiuntoro.wordpress.com/
http://kecerdasanbuatan-gaming.blogspot.sg/p/blog-page.html
http://technologies-it.blogspot.sg/p/blog-page.html
http://annisafath08.blogspot.sg/2016/03/artificial-intelligence-pada-sebuah-game.html
http://ori50persen.blogspot.sg/2010/10/artificial-intelligence-pada-games.html

Thursday, 31 March 2016

KONSEP PEMBUATAN SCRIPT GAME KOMPUTER

Apa itu game?


Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Desain Skenario

write-game-design-document
Desain skenario pada sebuah game sama halnya dengan desain skenario pada sebuah film.  Jika pada sebuah film terdapat sutradara namun pada game terdapat perancang game, mengapa dibutuhkan sutradara pada sebuah film? Jawabannya adalah karena pada sebuah film membutuhkan skenario dan adegan yang setiap pemain memiliki ciri khas masing-masing. Jadi dibutuhkannya perancang game dalam suatu desain game ialah untuk memberikan ide dalam pembuatan skenario serta adegan yang terdapat di setiap karakter dalam sebuah game. Selain itu karakter pada sebuah game pasti memiliki ciri khas yang tidak dimilki oleh karakter lain.
Pada sebuah game untuk menggambarkan bagaimana game tersebut akan dibuat dinamakan GDD( Game Design Document). GDD tersebut merupakan acuan yang digunakan oleh para anggota tim pengembang dalam pembuatan game. Hal itu sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh Bob Gates (2004), “pembuatan game akan dimulai dari pembuatan game desain dokumen. Game desain dokumen digunakan untuk menjadi landasan pengembangan game tersebut, dan untuk menarik minat pembaca serta menginformasikan gambaran keseluruhan game yang akan dibuat kepada tim pengembang”.
GDD bisa dikatakan sebagai living document, yang berarti perubahan bisa dilakukan sesuai dengan kebutuhan baru. Akan tetapi jika terlalu sering melakukan perubahan akan menyebabkan implementasi pada sebuah game akan terganggu. Dengan adanya game desain dokumen yang detail akan mampu memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga proses pengembangan game lebih efektif dan efisien.
Pada penjelasan barusan sudah menyinggung mengenai perancang game, terdapat empat bagian pada saat perancangan game yakni:
  1. Pemimpin Desainer
    Orang yang menggerakan konsep game tersebut menjadi lebih menarik dan membuat game tersebut memiliki nilai artistik didalamnya.
      2. Game Mechanic Designer
          Orang yang membuat suatu aturan pada sebuah permainan, sehinggan permainan                 tersebut tidak berat sebelah atau bisa dikatakan seimbang.
      3. Tingkat Desainer atau Lingkungan Desainer
          Orang yang bertanggung jawab dalam membuat lingkungan permainan, agar pada                 sebuah game menjadi lebih real.
      4. Writter
           Seseorang yang bertanggung jawab dalam membentuk suatu narasi dalam game.                    Dimulai dari alur cerita, hingga apa saja yang harus dilakukan pemain pada saat                      memainkan game tersebut. Oleh karena itu penulis harus bekerja sama dengan                      desainer utama dalam pembuatan skenario game.  
Jadi yang dimaksud desain skenario pada sebuah game adalah suatu perancangan dalam membangun sebuah skenario yang  didalamnya terdapat gameplay, karakter atau tokoh, lingkungan. Ketiga unsur tersebutlah yang digunakan selama tahap memproduksi sebuah desain pada game komputer.

Script

  • Pemilihan Bahasa Pemrograman
Pemrograman suatu game bisa menggunakan berbagai macam jenis bahasa pemrograman. Diantaranya yang terkenal adalah C++, C dan Java.Proses pembuatan game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk menyelesaikannya. Lamanya suatu pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset.
Sebagai contoh, sebuah game puzzle yang sederhana dengan menggunakan grafik 2D akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk dikembangkan daripada game role-playing komputer 3D.
Walaupun terdapat banyak sekali pilihan bahasa pemrograman untuk membuat game, namun pada intinya bahasa tersebut harus memenuhi syarat sebagai berikut :
  1.  Speed
    Bahasa scripting untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak script untuk perilaku karakter dan kejadian di level game, maka script akan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagian dari loop game utama. Ini berarti bahwa script yang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan untuk membuat suatu adegan, menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.
  2. Kompilasi dan Interpretasi (penyusunan dan penafsiran)
    Bahasa scripting secara luas diinterpretasikan,melalui susunan serangkaian byte. Penafsiran bahasa diambil melalui format teks. Interpreter melihat setiap baris, penyusunan bekerja sesuai yang maksud dari script, dan melakukan tindakan yang spesifik.

    Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks ke format internal, yang disebut byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat daripada format teks. Karena kode byte dalam suatu format dioptimalkan ketika dieksekusi, agar dapat berjalan lebih cepat.
  3. Ekstensibilitas dan Integrasi
    Bahasa scripting perlu memiliki akses ke fungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuah script yang mengendalikan karakter, misalnya, harus mampu untuk menanyai game untuk mencari tahu apa yang bisa dilihat dan kemudian membiarkan game tahu apa yang akan dilakukan sebagai aksinya.

    Serangkaian fungsi yang dibutuhkan untuk mengakses ini jarang diketahui ketika bahasa scripting telah diimplementasikan atau dipilih. Hal ini penting untuk memiliki sebuah bahasa yang dapat dengan mudah memanggil fungsi-fungsi atau menggunakan kelas main code dalam game. Biasanya, itu adalah penting bagi programmer untuk dapat mengekspos fungsi baru atau kelas yang dengan mudah ketika pembuat script memintanya.

  • Re-Entrancy (ikut serta ulang)
Fungsi ini sering berguna untuk memanggil script menjadi diikutsertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketika anggaran waktu telah habis script akan dapat ditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka akan dapat menjalankan kembali script yang ditunda sebelumnya.
Hal ini sering membantu untuk membiarkan kontrol hasil script saat mencapai jeda normal. Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapat memberikan lebih banyak waktu untuk meminimalisasi penggunaan sumber daya.
Sebuah script untuk mengendalikan sebuah karakter, misalnya, mungkin memiliki lima tahapan yang berbeda (memeriksa situasi, memeriksa kesehatan, menentukan gerakan, rencana rute, dan melaksanakan gerakan). Ini semua dapat dimasukkan dalam satu script yang menghasilkan penyekat antara setiap bagian. Kemudian masing-masing akan berjalan dengan setiap lima frame, dan beban dari eksekusi AI akan didistribusikan.Re-entrancy yang lebih canggih harus memungkinkan penulis script untuk menandai bagian yang tidak boleh terputus.
  • Embedding (penanaman)
     Embedding berhubungan dengan ekstensibilitas. Sebuah bahasa yang tertanam dirancang untuk dimasukkan ke dalam program lain. Ketika kita menjalankan bahasa scripting dari workstation, biasanya akan menjalankan program khusus untuk menafsirkan file source code. Dalam game, sistem scripting perlu dikontrol dari dalam program utama. Game yang menentukan jalannya script harus dijalankan dan harus dapat memberitahu mesin terkait bahasa scripting yang cocok untuk memproses script tersebut.

·         Bahasa Open Source
Banyak bahasa scripting game populer yang dirilis di bawah lisensi open source. Software open-source dirilis di bawah lisensi yang memberikan hak user untuk memasukkannya ke dalam perangkat lunak mereka sendiri tanpa membayar biaya tambahan.

Storyboard

IMG-20150430-WA0004
Storyboard merupakan suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan yang sesuai dengan naskah yang ada. Dengan adanya storyboard ini, kita dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah. Mengapa dikatakan lebih mudah ketika menyampaikan ide menggunakan storyboard? Jawabannya adalah karena dengan menggunakan suatu gambar secara berurut orang akan berkhayal dengan mengikuti gambar yang telah disajikan sedemikian rupa, sehingga menghasilkan persepsi yang sama sesuai dengan ide cerita yang kita buat.
Namun, untuk storyboard pada game akan memperlihatkan suatu gambaran yang berurutan yang menunjukkan level pada setiap game, menggambarkan adegan disetiap kejadian berbeda dan memiliki goal/mission yang dibuat pada game itu sendiri. Storyboard pada game juga mejelaskan alur cerita yang dimiliki oleh game tersebut tapi itu semua tergantung dari genre game itu sendiri. Disini saya akan mengambil sebuah contoh game ber-genre arcade yang lebih memfokuskan pada perolehan point, sehingga tidak memiliki alur cerita. Sehingga, storyboard pada game arcade tersebut adalah bagaimana player dapat mengumpulkan nilai/point setinggi mungkin untuk bisa memenangkan game tersebut.

Referensi:
http://irwanugraha1.blogspot.co.id/2016/03/konsep-pembuatan-script-game-computer.html
http://senosu.blogspot.co.id/2012/10/konsep-dalam-membuat-sebuah-game.html
http://id.wikihow.com/Membuat-Game-Komputer
https://wikishare27.wordpress.com/pengantar-teknologi-game1/

http://cintakardus13.blogspot.co.id/2016/04/pengantar-teknologi-game.html

Saturday, 4 July 2015

SEMANTIK WEB


Semantic web atau web semantik merupakan salah satu perkembangan pada aplikasi web. Menurut bahasa, web semantik mempunyai arti web yang memiliki makna. Dengan kata lain, web semantik merupakan suatu aplikasi web yang mempunyai knowledge base tertentu sehingga bisa dikatakan web semantik mempunyai sifat lebih pintar dari web sebelumnya. Salah satu contoh dari web semantik adalah web tersebut bisa merekomendasikan sesuatu kepada user sesuai dengan interest usernya masing-masing. Dengan demikian, bisa jadi ketika beberapa orang mengakses satu alamat web yang sama, konten atau isi dari halaman web tersebut tidak akan sama. Salah satu contoh dari web semantik adalah igoogle. Ketika pertama kali membuka igoogle, kita akan diminta untuk mengisi lokasi tempat kita berada, setelah itu baru kita menuju ke halaman beranda igoogle. Dengan demikian, bisa jadi isi dari halaman beranda igoogle akan berbeda-beda sesuai dengan lokasi yang diisikan sebelumnya, baik itu dari isi berita, suhu udara, dan yang lainnya.



STANDAR WEB SEMANTIK


Pembuatan web semantik dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
Web 3.0 memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata. Misalnya Resource Description Framework (RDF) dan Web Ontology Language (OWL).
Dibalik teknologi web semantik peran RDF ( Resource Description Framework ) adalah untuk mendefinisikan format metadata yang terdiri dari beberapa komposisi yaitu : subject, predicate, dan object. Subject dan object adalah entitas yang ditunjukkan oleh teks (Media Iptek, 2006). Sedangkan predicate adalah komposisi yang menerangkan sudut pandang dari subject yang dijelaskan object. Hal yang paling menarik dari RDF yaitu object dapat menjadi subject yang nantinya diterangkan oleh object yang lainnya. Sehingga object atau masukan dapt diterangkan secara jelas dan detail, serta sesuai dengan keingingan pengguna yang memberikan masukan.
Web semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.


CONTOH WEB SEMANTIK


Apabila kita mengetik di pencarian dengan keyword “tanggal berapa indonesia merdeka ?.” maka hasil dari pencarian tersebut yang keluar adalah “17 Agustus 1945.“ begitu mudah bukan ?
Contoh lain web semantik adalah :
1. SIOC ( http://sioc-project.org/ ) Adalah komunitas yang berusaha mewujudkan semantic website yang tengah berjuang membantu kita menciptakan web cerdas yang mana kelak pencarian info di internet menjadi jauh - jauh sangat mudah.
2. Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.
3. Second Life merupakan dunia virtual berbasis Internet. Mungkin di masa depan kita bisa hidup di dunia virtual itu yaitu di internet karena memang kehidupan di dalam Second Life meniru apa saja yang dilakukan oleh Anda dan yang ada di dunia nyata ini, dimana kita bisa berteman, melakukan aktivitas, berbicara dengan teman Anda, bertukar opini, bahkan berbisnis dan lain-lainnya yang ada di dunia ini.
4. Google Co-Op yang beralamatkan di http://www.google.com/coop/. Google Co-Op merupakan salah satu service yang disediakan Google dan mulai beroperasi sejak tahun 2006 dan merupakan fungsi search yang ditambahkan di search engine Google dengan penambahan fitur yang lebih luas dan diharapkan Google Co-Op dapat memberikan sesuatu yang tepat yang sedang dicari orang-orang.
5. Web Servies yakni teknologi web yang memungkinkan sebuah aplikasi mampu berhubungan dengan aplikasi lainnya melalui protokol HTTP dengan format pesan XML


TEKNOLOGI WEB 3.0 ( WEB SEMANTIK )


1. SOAP : Simple Object Access Protocol adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistem operasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakan HTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.


2. REST : REpresentational State Transfer atau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.
Contoh : Amazon Associates Web Services (AAWS) yakni layanan (Web As Services) berupa HTTP request (post / Get) yang dapat digunakan oleh pihak deceloper dan data di Amazon untuk kegiatan Affiliate (mempromosikan produk amazon).
3. WSDL : format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice. WSDL mendefinisikan:
a. pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service
b. koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)
c. Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.
4. WDDX : Web Distributed Data eXchange. Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda


APLIKASI WEB 3.0


RDF digunakan pada aplikasi berikut ini:
1. RSS (RDF Site Summary) : RSS memberikan informasi yang terupdate tanpa kita mengunjungi web tersebut
2. FOAF (Friend of a Friend) : Didesain tuk mendeskripsikan orang-orang, ketertarikan dan hubungan mereka
3. SIOC (Semantically-Interlinked Online Commnities) : Menerangkan komunitas Online dan membuat koneksi antara diskusi berbasis Internet seperti message board, mailing list, blog.

Untuk aplikasi yang memproses informasi digunakanlah OWL (Web Ontology Language), OWL berbasis XML dan dengan mudahnya dapat melakukan pertukaran antara mesin dan OS yang berbeda dan bahasa aplikasi yang berbeda.

Beberapa sub-language (spesies) yang dimiliki OWL:
1. OWL Lite : Digunakan untuk mendukung pengguna yang memerlukan klasifikasi hirarki dan dalam batasan yang sederhana.
2. OWL DL : Mendukung konstruksi seluruh OWL, tetapi hanya digunakan pada batasan tertentu.
3. OWL Full : Yang menginginkan maksimum penggunaan dan sintaksis gunakanlah OWL Full.


Keunggulan Web 3.0
1. Kecepatan berinteraksi antar apps, karena menggunakan sarana HTTP
2. Ketepatan / Keakuratan data, karena data yang dikirim (request) dan diterima (response) semuanya berbasiskan XML
3. Kemudahan, mengola request dan response, karena standar pesan XML
4. Fleksibel, contoh aplikasi PHP mampu berhubungan dengan java, begitu sebaliknya, karena semuanya menggunakan protokol HTTP.
5. Bukti joomla (PHP) kini mampu berhubungan dengan alfresco yang dibangun dengan java
6. Metode : XML-RPC, SOAP, dan REST.

sumber :
http://sayamudji.blogspot.com/2013/07/mengenal-lebih-dalam-semantic-web.html
http://dy06cool.blogspot.com/2012/03/lebih-dalam-mengenai-web-semantik.html
http://www.jurnalweb.com/revolusi-menuju-web-3-0-web-semantik/#

Mengukur Nilai Website

Di Zaman sekarang ini sudah tidak asing lagi mendengar kata WEB, WEB yang merupakan kumpulan halaman-halaman situs yang menampilkan berbagai informasi yang dapat di akses melalui jaringan internet ini banyak di bicarakan, tentu jika begitu WEB sendiri mempunyai banyak fungsi dari sudut pandang yang berbeda-beda. Pada Zaman teknologi ini yang serba canggih, serba aplikasi tentu banyak orang yang telah dapat mengembangkan aplikasi-aplikasi untuk menganalisa sebuah web. Fungsi dari WEB sendiri ada beberapa, diantaranya sebagai berikut :

  • Fungsi Psikologis
    Secara psikologis web ini menampilkan berbagai informasi yang dapat kita akses.
  • Fungsi Ergonomis
    Dilihat dari fungsi ergonomisnya design web ini sudah sangat baik dan menarik.
  • Fungsi Kecerdasan Buatan
    Tata letak dan gradasi warna yang diciptakan dapat menarik minat para pembaca/konsumen yang mengunjungi situs web.
  • Fungsi Teknik penulisan
    Teknik penulisan pada web ini sudah sangat baik dan menarik sehingga para pengunjung web ini tidak merasa bosan untuk mengaksesnya.
  • Fungsi Multimedia
    Berdasarkan fungsi multimedianya web ini sangat memperhatikan keunikan web.
  • Fungsi Rekayasa Perangkat Lunak
    Pada web ini sudah dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat mempermudah para pengunjung dalam mengakses fitur-fitur yang terdapat di web ini.
 
 
Tool Mengukur Nilai Website
 
1.      Page Speed Online

Kecepatan akses merupakan salah satu aspek yang penting dalam pembuatan suatu website.  Menunggu website yang loading-nya lama merupakan sesuatu yang menyebalkan bagi pengunjung website kita. Dalam pembuatannnya, tentu pembuat website harus memerhatikan hal ini.    Dan Page Speed Online ini merupakan tools online untuk mengukur akses suatu website dari aspek kecepatan akses.  Tools yang merupakan salah satu produk Google ini merupakan tools yang lazim digunakan para pembuat web untuk menguji score website mereka. Untuk menggunakan tools ini, cukup dengan membuta link https://developers.google.com/speed/pagespeed/insights kemudian kita masukkan alamat website kita. Setelah meng-klik tombol analyze, akan muncul score dari website kita




2.      Alexa

Alexa merupakan alah satu tools yang lazim digunakan untuk mengukur website. Pada tools ini, akan terlihat informasi mengenai jumlah rata-rata kunjunganke web, nilai web bail secara nasional/ dalam negeri maupun internasional.  Keunggulan lain adalah Alexa juga menyediakan fasilitas untuk membandingkan score untuk 5 website sekaligus. Untuk lebih jelasnya anda bisa masuk ke http://www.alexa.com/siteinfo



3.      Keynote Internet Testing Enviroment (KITE)

Keynote Internet Testing Enviroment (KITE) adalah alat pengujian dan pengukuran berbasis desktop yang digunakan untuk merekam dan mengedit transaksi web dan menganalisa kinerja dari aplikasi web (Keynote System, Inc 2010). KITE sangat mudah untuk digunakan dan sebagai salah satu alat yang sudah cukup terkenal di dunia. KITE dipilih sebagai alat pengukuran kinerja Web karena ia merupakan tools yang bebas biaya, berbasis dektop environment dan dapat melakukan pengujian dari 5 kota di berbagai belahan dunia yang menjadi agent dari jaringan KITE.

Cara menggunakan KITE terdiri dari beberapa tahapan. Tahap pertama adalah mengunduh software KITE dari url http://kite.keynote.com/download-center.php, dan tahap kedua adalah memasang KITE pada computer, serta tahap ketiga adalah melakukan registrasi.

Keuntungan utama pengukuran dan pengujian dari jaringan global Keynote adalah kita dapat melihat dan mengamati dengan jelas pada jarak yang jauh (visibilitas) pengalaman pengguna yang terjadi di luar jaringan lokal. Dengan semua ini, kami dapat mengukur setiap transaksi yang terjadi, memperoleh cukup data untuk dianalisa di setiap jaringan global Keynote yang berbeda.

Hal yang pertama kali kami lakukan adalah melakukan pengujian dari jaringan global keynote.

Langkah – langkah tersebut adalah :

1.    Jalankan program KITE dari menu start  keynote system  keynote internet testing environment.
2.   Masukan email yang telah didaftarkan ke situs keynote,  masukan email  masukan password.
3.      Click tombol PUSH TO START untuk menjalankan pengujian halaman di MyKeynote, dari sini kami dapat menjalankan instant test pada url yang hendak dituju.

Pada Gambar dibawah ditunjukan screenshot dari cara menjalankan pengujian dari jaringan global keynote.



Dashboard yang berada di pojok kanan atas dari hasil instant tes dapat digunakan untuk melihat bentuk dari type graphs, menampilkan hasil secara detail bahkan membagi hasil melalui Digg, Twitter, Facebook, Windows live dan Yahoo Myweb.