Thursday, 31 March 2016

KONSEP PEMBUATAN SCRIPT GAME KOMPUTER

Apa itu game?


Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Desain Skenario

write-game-design-document
Desain skenario pada sebuah game sama halnya dengan desain skenario pada sebuah film.  Jika pada sebuah film terdapat sutradara namun pada game terdapat perancang game, mengapa dibutuhkan sutradara pada sebuah film? Jawabannya adalah karena pada sebuah film membutuhkan skenario dan adegan yang setiap pemain memiliki ciri khas masing-masing. Jadi dibutuhkannya perancang game dalam suatu desain game ialah untuk memberikan ide dalam pembuatan skenario serta adegan yang terdapat di setiap karakter dalam sebuah game. Selain itu karakter pada sebuah game pasti memiliki ciri khas yang tidak dimilki oleh karakter lain.
Pada sebuah game untuk menggambarkan bagaimana game tersebut akan dibuat dinamakan GDD( Game Design Document). GDD tersebut merupakan acuan yang digunakan oleh para anggota tim pengembang dalam pembuatan game. Hal itu sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh Bob Gates (2004), “pembuatan game akan dimulai dari pembuatan game desain dokumen. Game desain dokumen digunakan untuk menjadi landasan pengembangan game tersebut, dan untuk menarik minat pembaca serta menginformasikan gambaran keseluruhan game yang akan dibuat kepada tim pengembang”.
GDD bisa dikatakan sebagai living document, yang berarti perubahan bisa dilakukan sesuai dengan kebutuhan baru. Akan tetapi jika terlalu sering melakukan perubahan akan menyebabkan implementasi pada sebuah game akan terganggu. Dengan adanya game desain dokumen yang detail akan mampu memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga proses pengembangan game lebih efektif dan efisien.
Pada penjelasan barusan sudah menyinggung mengenai perancang game, terdapat empat bagian pada saat perancangan game yakni:
  1. Pemimpin Desainer
    Orang yang menggerakan konsep game tersebut menjadi lebih menarik dan membuat game tersebut memiliki nilai artistik didalamnya.
      2. Game Mechanic Designer
          Orang yang membuat suatu aturan pada sebuah permainan, sehinggan permainan                 tersebut tidak berat sebelah atau bisa dikatakan seimbang.
      3. Tingkat Desainer atau Lingkungan Desainer
          Orang yang bertanggung jawab dalam membuat lingkungan permainan, agar pada                 sebuah game menjadi lebih real.
      4. Writter
           Seseorang yang bertanggung jawab dalam membentuk suatu narasi dalam game.                    Dimulai dari alur cerita, hingga apa saja yang harus dilakukan pemain pada saat                      memainkan game tersebut. Oleh karena itu penulis harus bekerja sama dengan                      desainer utama dalam pembuatan skenario game.  
Jadi yang dimaksud desain skenario pada sebuah game adalah suatu perancangan dalam membangun sebuah skenario yang  didalamnya terdapat gameplay, karakter atau tokoh, lingkungan. Ketiga unsur tersebutlah yang digunakan selama tahap memproduksi sebuah desain pada game komputer.

Script

  • Pemilihan Bahasa Pemrograman
Pemrograman suatu game bisa menggunakan berbagai macam jenis bahasa pemrograman. Diantaranya yang terkenal adalah C++, C dan Java.Proses pembuatan game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk menyelesaikannya. Lamanya suatu pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset.
Sebagai contoh, sebuah game puzzle yang sederhana dengan menggunakan grafik 2D akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk dikembangkan daripada game role-playing komputer 3D.
Walaupun terdapat banyak sekali pilihan bahasa pemrograman untuk membuat game, namun pada intinya bahasa tersebut harus memenuhi syarat sebagai berikut :
  1.  Speed
    Bahasa scripting untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak script untuk perilaku karakter dan kejadian di level game, maka script akan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagian dari loop game utama. Ini berarti bahwa script yang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan untuk membuat suatu adegan, menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.
  2. Kompilasi dan Interpretasi (penyusunan dan penafsiran)
    Bahasa scripting secara luas diinterpretasikan,melalui susunan serangkaian byte. Penafsiran bahasa diambil melalui format teks. Interpreter melihat setiap baris, penyusunan bekerja sesuai yang maksud dari script, dan melakukan tindakan yang spesifik.

    Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks ke format internal, yang disebut byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat daripada format teks. Karena kode byte dalam suatu format dioptimalkan ketika dieksekusi, agar dapat berjalan lebih cepat.
  3. Ekstensibilitas dan Integrasi
    Bahasa scripting perlu memiliki akses ke fungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuah script yang mengendalikan karakter, misalnya, harus mampu untuk menanyai game untuk mencari tahu apa yang bisa dilihat dan kemudian membiarkan game tahu apa yang akan dilakukan sebagai aksinya.

    Serangkaian fungsi yang dibutuhkan untuk mengakses ini jarang diketahui ketika bahasa scripting telah diimplementasikan atau dipilih. Hal ini penting untuk memiliki sebuah bahasa yang dapat dengan mudah memanggil fungsi-fungsi atau menggunakan kelas main code dalam game. Biasanya, itu adalah penting bagi programmer untuk dapat mengekspos fungsi baru atau kelas yang dengan mudah ketika pembuat script memintanya.

  • Re-Entrancy (ikut serta ulang)
Fungsi ini sering berguna untuk memanggil script menjadi diikutsertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketika anggaran waktu telah habis script akan dapat ditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka akan dapat menjalankan kembali script yang ditunda sebelumnya.
Hal ini sering membantu untuk membiarkan kontrol hasil script saat mencapai jeda normal. Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapat memberikan lebih banyak waktu untuk meminimalisasi penggunaan sumber daya.
Sebuah script untuk mengendalikan sebuah karakter, misalnya, mungkin memiliki lima tahapan yang berbeda (memeriksa situasi, memeriksa kesehatan, menentukan gerakan, rencana rute, dan melaksanakan gerakan). Ini semua dapat dimasukkan dalam satu script yang menghasilkan penyekat antara setiap bagian. Kemudian masing-masing akan berjalan dengan setiap lima frame, dan beban dari eksekusi AI akan didistribusikan.Re-entrancy yang lebih canggih harus memungkinkan penulis script untuk menandai bagian yang tidak boleh terputus.
  • Embedding (penanaman)
     Embedding berhubungan dengan ekstensibilitas. Sebuah bahasa yang tertanam dirancang untuk dimasukkan ke dalam program lain. Ketika kita menjalankan bahasa scripting dari workstation, biasanya akan menjalankan program khusus untuk menafsirkan file source code. Dalam game, sistem scripting perlu dikontrol dari dalam program utama. Game yang menentukan jalannya script harus dijalankan dan harus dapat memberitahu mesin terkait bahasa scripting yang cocok untuk memproses script tersebut.

·         Bahasa Open Source
Banyak bahasa scripting game populer yang dirilis di bawah lisensi open source. Software open-source dirilis di bawah lisensi yang memberikan hak user untuk memasukkannya ke dalam perangkat lunak mereka sendiri tanpa membayar biaya tambahan.

Storyboard

IMG-20150430-WA0004
Storyboard merupakan suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan yang sesuai dengan naskah yang ada. Dengan adanya storyboard ini, kita dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah. Mengapa dikatakan lebih mudah ketika menyampaikan ide menggunakan storyboard? Jawabannya adalah karena dengan menggunakan suatu gambar secara berurut orang akan berkhayal dengan mengikuti gambar yang telah disajikan sedemikian rupa, sehingga menghasilkan persepsi yang sama sesuai dengan ide cerita yang kita buat.
Namun, untuk storyboard pada game akan memperlihatkan suatu gambaran yang berurutan yang menunjukkan level pada setiap game, menggambarkan adegan disetiap kejadian berbeda dan memiliki goal/mission yang dibuat pada game itu sendiri. Storyboard pada game juga mejelaskan alur cerita yang dimiliki oleh game tersebut tapi itu semua tergantung dari genre game itu sendiri. Disini saya akan mengambil sebuah contoh game ber-genre arcade yang lebih memfokuskan pada perolehan point, sehingga tidak memiliki alur cerita. Sehingga, storyboard pada game arcade tersebut adalah bagaimana player dapat mengumpulkan nilai/point setinggi mungkin untuk bisa memenangkan game tersebut.

Referensi:
http://irwanugraha1.blogspot.co.id/2016/03/konsep-pembuatan-script-game-computer.html
http://senosu.blogspot.co.id/2012/10/konsep-dalam-membuat-sebuah-game.html
http://id.wikihow.com/Membuat-Game-Komputer
https://wikishare27.wordpress.com/pengantar-teknologi-game1/

http://cintakardus13.blogspot.co.id/2016/04/pengantar-teknologi-game.html

Saturday, 4 July 2015

SEMANTIK WEB


Semantic web atau web semantik merupakan salah satu perkembangan pada aplikasi web. Menurut bahasa, web semantik mempunyai arti web yang memiliki makna. Dengan kata lain, web semantik merupakan suatu aplikasi web yang mempunyai knowledge base tertentu sehingga bisa dikatakan web semantik mempunyai sifat lebih pintar dari web sebelumnya. Salah satu contoh dari web semantik adalah web tersebut bisa merekomendasikan sesuatu kepada user sesuai dengan interest usernya masing-masing. Dengan demikian, bisa jadi ketika beberapa orang mengakses satu alamat web yang sama, konten atau isi dari halaman web tersebut tidak akan sama. Salah satu contoh dari web semantik adalah igoogle. Ketika pertama kali membuka igoogle, kita akan diminta untuk mengisi lokasi tempat kita berada, setelah itu baru kita menuju ke halaman beranda igoogle. Dengan demikian, bisa jadi isi dari halaman beranda igoogle akan berbeda-beda sesuai dengan lokasi yang diisikan sebelumnya, baik itu dari isi berita, suhu udara, dan yang lainnya.



STANDAR WEB SEMANTIK


Pembuatan web semantik dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
Web 3.0 memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata. Misalnya Resource Description Framework (RDF) dan Web Ontology Language (OWL).
Dibalik teknologi web semantik peran RDF ( Resource Description Framework ) adalah untuk mendefinisikan format metadata yang terdiri dari beberapa komposisi yaitu : subject, predicate, dan object. Subject dan object adalah entitas yang ditunjukkan oleh teks (Media Iptek, 2006). Sedangkan predicate adalah komposisi yang menerangkan sudut pandang dari subject yang dijelaskan object. Hal yang paling menarik dari RDF yaitu object dapat menjadi subject yang nantinya diterangkan oleh object yang lainnya. Sehingga object atau masukan dapt diterangkan secara jelas dan detail, serta sesuai dengan keingingan pengguna yang memberikan masukan.
Web semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.


CONTOH WEB SEMANTIK


Apabila kita mengetik di pencarian dengan keyword “tanggal berapa indonesia merdeka ?.” maka hasil dari pencarian tersebut yang keluar adalah “17 Agustus 1945.“ begitu mudah bukan ?
Contoh lain web semantik adalah :
1. SIOC ( http://sioc-project.org/ ) Adalah komunitas yang berusaha mewujudkan semantic website yang tengah berjuang membantu kita menciptakan web cerdas yang mana kelak pencarian info di internet menjadi jauh - jauh sangat mudah.
2. Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.
3. Second Life merupakan dunia virtual berbasis Internet. Mungkin di masa depan kita bisa hidup di dunia virtual itu yaitu di internet karena memang kehidupan di dalam Second Life meniru apa saja yang dilakukan oleh Anda dan yang ada di dunia nyata ini, dimana kita bisa berteman, melakukan aktivitas, berbicara dengan teman Anda, bertukar opini, bahkan berbisnis dan lain-lainnya yang ada di dunia ini.
4. Google Co-Op yang beralamatkan di http://www.google.com/coop/. Google Co-Op merupakan salah satu service yang disediakan Google dan mulai beroperasi sejak tahun 2006 dan merupakan fungsi search yang ditambahkan di search engine Google dengan penambahan fitur yang lebih luas dan diharapkan Google Co-Op dapat memberikan sesuatu yang tepat yang sedang dicari orang-orang.
5. Web Servies yakni teknologi web yang memungkinkan sebuah aplikasi mampu berhubungan dengan aplikasi lainnya melalui protokol HTTP dengan format pesan XML


TEKNOLOGI WEB 3.0 ( WEB SEMANTIK )


1. SOAP : Simple Object Access Protocol adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistem operasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakan HTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.


2. REST : REpresentational State Transfer atau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.
Contoh : Amazon Associates Web Services (AAWS) yakni layanan (Web As Services) berupa HTTP request (post / Get) yang dapat digunakan oleh pihak deceloper dan data di Amazon untuk kegiatan Affiliate (mempromosikan produk amazon).
3. WSDL : format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice. WSDL mendefinisikan:
a. pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service
b. koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)
c. Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.
4. WDDX : Web Distributed Data eXchange. Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda


APLIKASI WEB 3.0


RDF digunakan pada aplikasi berikut ini:
1. RSS (RDF Site Summary) : RSS memberikan informasi yang terupdate tanpa kita mengunjungi web tersebut
2. FOAF (Friend of a Friend) : Didesain tuk mendeskripsikan orang-orang, ketertarikan dan hubungan mereka
3. SIOC (Semantically-Interlinked Online Commnities) : Menerangkan komunitas Online dan membuat koneksi antara diskusi berbasis Internet seperti message board, mailing list, blog.

Untuk aplikasi yang memproses informasi digunakanlah OWL (Web Ontology Language), OWL berbasis XML dan dengan mudahnya dapat melakukan pertukaran antara mesin dan OS yang berbeda dan bahasa aplikasi yang berbeda.

Beberapa sub-language (spesies) yang dimiliki OWL:
1. OWL Lite : Digunakan untuk mendukung pengguna yang memerlukan klasifikasi hirarki dan dalam batasan yang sederhana.
2. OWL DL : Mendukung konstruksi seluruh OWL, tetapi hanya digunakan pada batasan tertentu.
3. OWL Full : Yang menginginkan maksimum penggunaan dan sintaksis gunakanlah OWL Full.


Keunggulan Web 3.0
1. Kecepatan berinteraksi antar apps, karena menggunakan sarana HTTP
2. Ketepatan / Keakuratan data, karena data yang dikirim (request) dan diterima (response) semuanya berbasiskan XML
3. Kemudahan, mengola request dan response, karena standar pesan XML
4. Fleksibel, contoh aplikasi PHP mampu berhubungan dengan java, begitu sebaliknya, karena semuanya menggunakan protokol HTTP.
5. Bukti joomla (PHP) kini mampu berhubungan dengan alfresco yang dibangun dengan java
6. Metode : XML-RPC, SOAP, dan REST.

sumber :
http://sayamudji.blogspot.com/2013/07/mengenal-lebih-dalam-semantic-web.html
http://dy06cool.blogspot.com/2012/03/lebih-dalam-mengenai-web-semantik.html
http://www.jurnalweb.com/revolusi-menuju-web-3-0-web-semantik/#

Mengukur Nilai Website

Di Zaman sekarang ini sudah tidak asing lagi mendengar kata WEB, WEB yang merupakan kumpulan halaman-halaman situs yang menampilkan berbagai informasi yang dapat di akses melalui jaringan internet ini banyak di bicarakan, tentu jika begitu WEB sendiri mempunyai banyak fungsi dari sudut pandang yang berbeda-beda. Pada Zaman teknologi ini yang serba canggih, serba aplikasi tentu banyak orang yang telah dapat mengembangkan aplikasi-aplikasi untuk menganalisa sebuah web. Fungsi dari WEB sendiri ada beberapa, diantaranya sebagai berikut :

  • Fungsi Psikologis
    Secara psikologis web ini menampilkan berbagai informasi yang dapat kita akses.
  • Fungsi Ergonomis
    Dilihat dari fungsi ergonomisnya design web ini sudah sangat baik dan menarik.
  • Fungsi Kecerdasan Buatan
    Tata letak dan gradasi warna yang diciptakan dapat menarik minat para pembaca/konsumen yang mengunjungi situs web.
  • Fungsi Teknik penulisan
    Teknik penulisan pada web ini sudah sangat baik dan menarik sehingga para pengunjung web ini tidak merasa bosan untuk mengaksesnya.
  • Fungsi Multimedia
    Berdasarkan fungsi multimedianya web ini sangat memperhatikan keunikan web.
  • Fungsi Rekayasa Perangkat Lunak
    Pada web ini sudah dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat mempermudah para pengunjung dalam mengakses fitur-fitur yang terdapat di web ini.
 
 
Tool Mengukur Nilai Website
 
1.      Page Speed Online

Kecepatan akses merupakan salah satu aspek yang penting dalam pembuatan suatu website.  Menunggu website yang loading-nya lama merupakan sesuatu yang menyebalkan bagi pengunjung website kita. Dalam pembuatannnya, tentu pembuat website harus memerhatikan hal ini.    Dan Page Speed Online ini merupakan tools online untuk mengukur akses suatu website dari aspek kecepatan akses.  Tools yang merupakan salah satu produk Google ini merupakan tools yang lazim digunakan para pembuat web untuk menguji score website mereka. Untuk menggunakan tools ini, cukup dengan membuta link https://developers.google.com/speed/pagespeed/insights kemudian kita masukkan alamat website kita. Setelah meng-klik tombol analyze, akan muncul score dari website kita




2.      Alexa

Alexa merupakan alah satu tools yang lazim digunakan untuk mengukur website. Pada tools ini, akan terlihat informasi mengenai jumlah rata-rata kunjunganke web, nilai web bail secara nasional/ dalam negeri maupun internasional.  Keunggulan lain adalah Alexa juga menyediakan fasilitas untuk membandingkan score untuk 5 website sekaligus. Untuk lebih jelasnya anda bisa masuk ke http://www.alexa.com/siteinfo



3.      Keynote Internet Testing Enviroment (KITE)

Keynote Internet Testing Enviroment (KITE) adalah alat pengujian dan pengukuran berbasis desktop yang digunakan untuk merekam dan mengedit transaksi web dan menganalisa kinerja dari aplikasi web (Keynote System, Inc 2010). KITE sangat mudah untuk digunakan dan sebagai salah satu alat yang sudah cukup terkenal di dunia. KITE dipilih sebagai alat pengukuran kinerja Web karena ia merupakan tools yang bebas biaya, berbasis dektop environment dan dapat melakukan pengujian dari 5 kota di berbagai belahan dunia yang menjadi agent dari jaringan KITE.

Cara menggunakan KITE terdiri dari beberapa tahapan. Tahap pertama adalah mengunduh software KITE dari url http://kite.keynote.com/download-center.php, dan tahap kedua adalah memasang KITE pada computer, serta tahap ketiga adalah melakukan registrasi.

Keuntungan utama pengukuran dan pengujian dari jaringan global Keynote adalah kita dapat melihat dan mengamati dengan jelas pada jarak yang jauh (visibilitas) pengalaman pengguna yang terjadi di luar jaringan lokal. Dengan semua ini, kami dapat mengukur setiap transaksi yang terjadi, memperoleh cukup data untuk dianalisa di setiap jaringan global Keynote yang berbeda.

Hal yang pertama kali kami lakukan adalah melakukan pengujian dari jaringan global keynote.

Langkah – langkah tersebut adalah :

1.    Jalankan program KITE dari menu start  keynote system  keynote internet testing environment.
2.   Masukan email yang telah didaftarkan ke situs keynote,  masukan email  masukan password.
3.      Click tombol PUSH TO START untuk menjalankan pengujian halaman di MyKeynote, dari sini kami dapat menjalankan instant test pada url yang hendak dituju.

Pada Gambar dibawah ditunjukan screenshot dari cara menjalankan pengujian dari jaringan global keynote.



Dashboard yang berada di pojok kanan atas dari hasil instant tes dapat digunakan untuk melihat bentuk dari type graphs, menampilkan hasil secara detail bahkan membagi hasil melalui Digg, Twitter, Facebook, Windows live dan Yahoo Myweb.
 
 
 

Wednesday, 6 May 2015

Membuat Web Sederhana

Pada Postingan sebelumnya Saya telah menjelaskan tentang Arsitektur Web. nah sekarang saya akan mengimplementasikan salah satu tools dalam pembuatan web. Saya menggunakan Notepad++ dalam pembuatan Web Pengenalan Diri sederhana menggunakan HTML(Hyper Text Markup Language).

gambar di atas merupakan script yg dituliskan pada notepad ++ yang saya buat agar dapat membuat web sederhana.Dalam pembuatannya selalu di awali dengan tag <html> dan diakhiri dengan </html>. Kemudian didalam tag <html> terdapat tag-tag seperti <head>,<title>, dan <body>. Sama seperti tag <html> ketiga tag tersebut juga harus diakhiri dengan memberikan tanda garis miring. Lalu pada tag <body bgcolor=”yellow”>disini saya memberikan warna background berwarna kuning. Pada script diatas terdapat juga tag <Font Color = “Blue”> yang artinya akan diberikan pewarnaan pada huruf berwarna biru. Kalian juga bisa dengan bebas mengganti warna. Anda juga dapat mengubah ukuran huruf dengan tag heading, yaitu <h1> sampai <h6>. Tapi di script ini saya hanya menggunakan tag <h1> – <h4> saja. Semakin besar angkanya maka semakin kecil ukuran hurufnya. lalu ada juga <Font size = "35">. sama seperti <h1>-<h6> font size juga dapat mengatur ukuran akan tetapi ukurannya lebih spesifik. Kemudian terdapat tag  yang isinya Align ini berarti kita bisa menentukan akan ditaruh dimana tulisan yang kita buat. Terdapat 3 Align yaitu Center, Left, dan Right. Pada script diatas juga memiliki tag <u> </u>, <b> </b>, <i> </i> yang memiliki arti <u> Untuk menggaris bawahi tulisan (Underline), <b> untuk menebalkan tulisan (Bold), dan <i> yang artinya untuk memiringkan tulisan (Italic). Dan yang terakhir terdapat tag <br> yang berarti mengganti baris.

outputnya adalah gambar dibawah ini 


 cukup sekian postingan blog kali ini.semoga postingan ini bisa bermanfaat bagi pembaca.

Tuesday, 31 March 2015

Arsitektur Web dan Aplikasi Utamanya


Tugas Softskill


          Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

           Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi. “Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak.

“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website.”.

Ada tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. Berikut ini akan dijelaskan secara singkat mengenai standar tersebut.

SOAP (Simple Object Access Protocol)
<> suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar.

WSDL (Web Services Description Language)
<> bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.

UDDI (Universal Description Discovery and Integration)
<> semacam direktori global untuk mengelola web services.


Beberapa aplikasi utamanya :

  • HTTP, HTML, Web Server, dan Internet
    1. HTTP
      Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang. Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.
    2. HTML
      HTML ( Hypertext MarkUp Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa)

    3. Internet
      Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking (“antarjaringan”).

    4. Web server
      Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML

      Macam - macam Web Server diantanya:
      1. Apache Web Server - The HTTP Web Server
      2. Apache Tomcat
      3. Microsoft windows Server 2003 Internet Information Services (IIS)
      4. Lighttpd
      5. Sun Java System Web Server
      6. Xitami Web Server
      7. Zeus Web Server 

      Namun web yang terkenal dan yang sering digunakan adalah Apache dan Microsoft Internet Information Service (IIS).
    5. Browser
      Browser adalah sebuah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan halaman Web. Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla adalah contohnya.

      Pendeknya untuk Web browser, merupakan aplikasi perangkat lunak digunakan untuk menemukan, mengambil dan juga menampilkan konten di World Wide Web, termasuk halaman Web, gambar, video dan file lainnya. Sebagai model klien / server, browser ini jangka klien pada komputer yang kontak server Web dan permintaan informasi. Web server mengirimkan informasi kembali ke browser Web yang menampilkan hasilnya pada komputer atau internet perangkat yang mendukung browser.

      Browser saat ini adalah suite perangkat lunak yang berfungsi secara penuh yang dapat menafsirkan dan menampilkan halaman Web HTML, aplikasi, JavaScript, AJAX dan konten lainnya dijalankan pada server Web. Banyak browser menawarkan plug-in yang memperpanjang kemampuan browser sehingga dapat menampilkan informasi multimedia (termasuk suara dan video), atau browser dapat digunakan untuk melakukan tugas-tugas seperti konferensi video, untuk merancang halaman web atau menambahkan anti-phishing filter dan lain fitur keamanan untuk browser.

      Dua browser paling populer adalah Microsoft Internet Explorer dan Firefox. Browser utama lainnya termasuk termasuk Google Chrome, Apple Safari dan Opera. Sementara sebagian besar biasa digunakan untuk mengakses informasi di web, browser juga dapat digunakan untuk mengakses informasi host di web server dalam jaringan pribadi.
    6. Transactions
      Dikembangkan oleh SAP, Internet Transaksi Server (ITS) adalah sebuah aplikasi sistem yang menandai upaya pertama oleh perusahaan untuk memperluas aplikasi bisnis ke Internet melalui browser Web. Hal ini dilakukan dengan pemrograman ITS untuk mengubah layar dalam perangkat lunak SAP ke dalam HTML, sehingga memungkinkan internet berbasis teknologi untuk berinteraksi dengan program perangkat lunak SAP. Digunakan sebagai komponen middleware, ITS memungkinkan sejumlah program SAP dalam kelompok / 3 R untuk mengakses Web. Karena sejumlah end-klien semakin mengandalkan komputasi jarak jauh, ITS dikembangkan untuk membantu para pelanggan memenuhi kebutuhan mereka. Dirancang untuk menghubungkan SAP dengan komunitas global melalui Internet, program ini telah berkembang secara efisien meneruskan software SAP ke Internet.

      Internet Server Transaksi memiliki kemampuan untuk menangani berbagai macam teknologi Web untuk mengakses aplikasi SAP. Menggunakan SAP GUI antarmuka, baik Transaksi Web dan SAP GUI untuk HTML adalah dua pilihan tersebut. Memanfaatkan RFC Protocol, Web Reporting, WebRFC dan Logika Arus ITS tiga opsi lain. Internet Aplikasi Komponen merupakan pilihan juga yang menggunakan tata letak berbasis template. Sementara teknologi masing-masing menggunakan pendekatan yang berbeda, ITS mampu berkomunikasi dengan teknologi masing-masing dan mentransfer informasi yang dihasilkan ke sebuah browser Web melalui ITS dan server Web.





     
  • User generated content, blogs, wikis, folksonomies, social networks
  1. User Generated Content
    User-generated Content atau disingkat UGC, dikenal juga dengan istilah consumer-generated media (CGM) atau user-created content (UCC) adalah merujuk pada berbagai tipe konten media, tersedia untuk umum, yang diproduksi oleh end-user. Kemajuan teknologi web memungkinkan konten website tidak lagi dimonopoli oleh pengelola, melainkan dapat dibuat oleh para penggunanya.UGC merupakan salah satu ciri dominan Web 2.0. MediaWiki adalah salah satu contoh aplikasi web yang menyediakan fitur UGC.
  2. Blog
    Blog (web log) adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut. Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis, . Banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat non-interaktif.
  3. Wikis
    Wiki adalah sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut. Istilah ini juga dapat merujuk kepada software kolaboratif yang digunakan untuk menciptakan situs web semacam itu.

    Menurut Ward Cunningham, sebuah situs web merupakan wiki jika memiliki ciri-ciri berikut:
    • Wiki memungkinkan pengguna untuk mengubah sebuah halaman maupun membuat halaman baru dalam situs web, dengan menggunakan peramban web.
    • Wiki dapat menunjukkan keterkaitan antara sebuah halaman dengan halaman lainnya, menggunakan pranala dalam halaman.
    • Wiki mengundang pengunjung untuk ikut terlibat dalam membuat dan berkolaborasi yang membangun situs web tersebut
  4. Folksonomi
    Folksonomi adalah suatu sistem pengklasifikasian yang diturunkan dari praktik dan metode pembuatan dan pengelolaan tag-tag secara kolaboratif, untuk menganotasi dan mengkategorisasi konten. praktik ini juga dikenal sebagai penge-tag-an kolaboratif, klasifikasi sosial, pengindeksan sosial, dan pengetagan social. Istilah Folksonomi merupakan gabungan lebur dari kata folk dan taksonomi.

    Folksonomi menjadi populer di ranah Web sekira tahun 2004, sebagai bagian dari aplikasi piranti lunak sosial seperti panandaan buku sosial dan anotasi fotografi. Penge-tag-an, yang menjadi karakteristik layanan Web 2.0, memungkinkan pengguna untuk mengklasifikasi dan mencari informasi secara kolektif. Beberapa laman web memasukkan awan tag untuk memvisualisasi tag-tag dalam sebuah folksonomi.
  5. Social Network
    Social Network atau Jejaring Sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

    Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.

    Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya. Twitter dan Facebook merupakan jejaring social paling tren saat ini.
  • Semantic Web summary: XML, RDF, OWL, microformats, microdata
    1. Semantic Web Summary
      Pengertian Web Semantik (Semantic Web) atau definisi Web Semantik adalah pengembangan dari World Wide Web di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Web Semantik berasal dari World Wide Web Konsorsium dari Web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan.

      Web Semantik terdiri dari seperangkat prinsip-prinsip desain, kelompok kerja kolaboratif, dan berbagai teknologi. Beberapa elemen dari Web Semantik yang dinyatakan sebagai calon masa depan dan unsur-unsur lain dari Web Semantik disajikan dalam spesifikasi formal dimaksudkan untuk memberikan deskripsi formal konsep, istilah, dan hubungan dalam satu domain tertentu.

      Istilah Web Semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Web Semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.
    2. XML
      XML (eXtensible Markup Language) dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis bebagai proyek berskala besar. XML adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup untuk pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.

      Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan „<‟ dan diakhiri dengan „>‟), tag penutup (diawali dengan „</ „diakhiri „>‟) dan atribut elemen (parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal <form name=”isidata”>). Hanya bedanya, HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai didalamnya, sedangkan pada XML, tag dan atribut dapat digunakan sesuka hati.

      XML bukanlah merupakan pengganti HTML. Masing-masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. Kalau HTML digunakan untuk menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi terlihat, XML mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada informasi itu sendiri. XML lebih dibutuhkan untuk menyusun dan menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format standard layaknya heading, paragraf, tabel dan lain sebagainya.

      Sama dengan HTML, file XML berbentuk teks sehingga bisa dibaca tanpa memerlukan bantuan software khusus. Hal ini memudahkan pengembang aplikasi yang menggunakan XML untuk men-debug programnya. XML lebih fleksibel dibanding HTML dalam hal kemampuannya menyimpan informasi dan data. Pada XML data dapat disimpan baik dalam atribut maupun sebagai isi elemen yang diletakkan diantara tag pembuka dan tag penutup.

      Kelebihan lain yang dimiliki XML adalah bahwa informasi bisa di pertukarkan dari satu sistem ke sistem lain yang berbeda platform. Misalnya dari Windows ke Unix, atau dari PC ke Machintosh bahkan dari internet ke ponsel dengan teknologi WAP.
    3. RDF
      Salah satu tulang punggung Web 3.0 adalah format dan spesifikasi yang memungkinkan komunikasi dan interaksi pada level mesin, W3C mendefinisikan format metadata yang dikenal dengan RDF (Resource Description Format). RDF terdiri dari tiga komposisi, meliputi subject, predicate, dan object. Predicate merupakan komposisi yang menerangkan sudut pandang dari subject yang dijelaskan object, sementara subject dan object merupakan entitas. Object di dalam RDF dapat menjadi subject yang diterangkan oleh object yang lainnya. Dengan inilah object dapat berupa masukan yang dapat diterangkan secara jelas dan detail, sesuai dengan keinginan pengguna yang memberikan masukan.

      Cara kerja RDF dapat diterangkan dengan satu contoh sederhana berikut, untuk mendefinisikan “daun memiliki warna hijau”, maka “daun” direpresentasikan sebagai subject, “hijau” merupakan object, dan “memiliki warna” adalah predicate. Dengan menggunakan RDF, website dapat menyimpan dan melakukan pertukaran informasi antar-web. RDF telah digunakan pada aplikasi-aplikasi, antara lain:
      • RSS (RDF Site Summary). RSS memberikan informasi update sebuah website tanpa pengunjung perlu mengunjungi website tersebut.
      • FOAF (Friend of a Friend). Didesain untuk mendeskripsikan orang-orang, ketertarikan dan hubungan mereka. SIOC (Semantically-Interlinked Online Communities). Menerangkan komunitas online dan menciptakan koneksi antara diskusi berbasis Internet seperti message board, blog, maupun mailing list.
    4. DWF
      Desain Web Format (DWF) adalah format file yang dikembangkan oleh Autodesk untuk distribusi yang efisien dan komunikasi data desain kaya kepada siapapun yang membutuhkan untuk melihat, meninjau, atau desain file cetak. Karena file DWF sangat dikompresi , mereka lebih kecil dan lebih cepat untuk mengirimkan dari file desain, tanpa overhead yang terkait dengan kompleks CAD gambar (atau manajemen link eksternal dan dependensi). Dengan fungsi DWF, penerbit data desain dapat membatasi data desain yang spesifik dan gaya plot hanya apa yang ingin mereka penerima untuk melihat dan dapat mempublikasikan multisheet menggambar set dari beberapa AutoCAD gambar dalam sebuah file DWF tunggal. Mereka juga dapat mempublikasikan aplikasi model 3D dari Autodesk yang paling desain.

      File DWF bukan merupakan pengganti format CAD asli seperti gambar AutoCAD (dwg). Tujuan utama DWF adalah untuk memungkinkan perancang, insinyur, manajer proyek, dan rekan-rekan mereka untuk mengkomunikasikan informasi desain dan konten desain untuk siapa pun yang membutuhkan untuk melihat, meninjau, atau informasi mencetak desain - tanpa ini anggota tim perlu mengetahui AutoCAD atau software desain lainnya.

      Inti dari DWF ada pada tiga komponen:
      C++ libraries for developers C + + perpustakaan untuk pengembang
      AutoCAD penampil untuk anggota tim proyek yang ingin melihat data desain tanpa mengetahui AutoCAD
      Seorang penulis yang memungkinkan setiap orang untuk membuat file DWF dari aplikasi apapun
    5. OWL
      OWL (Web Ontology Language) adalah salah satu bentuk ontology yang memang dirancang dengan tujuan untuk digunakan oleh aplikasi yang perlu memproses isi informasi ketimbang menampilkan informasi untuk konsumsi manusia. OWL merupakan rekomendasi W3C (World Wide Web Consortium) dalam penulisan ontology untuk web untuk web semantic. OWL dituliskan dalam syntax XML (eXtended Markup Language). Selain XML dalam OWL digunakan juga bahasa XMLS (XML Schema), RDF (Resource Description Framework) dan RDFS (RDF Schema) dan OWL itu sendiri.
    6. Microformats
      Microformats adalah salah satu cara menambahkan penandaan sederhana agar tiap data mudah terbaca oleh manusia seperti peristiwa, rincian kontak atau lokasi pada halaman web sehingga informasi di dalamnya dapat diekstraksi oleh perangkat lunak dan diindeks, dicari, disimpan, bertukaran-referensi, atau dikombinasi. Secara teknis, hal-hal tersebut adalah bagian dari penandaan semantik yang hanya menggunakan standar “Plain Old Semantic (X)HTML” (yaitu “POSH”) saja dengan nilai “rel” dan satu set penamaan-kelas yang umum. Mereka digunakan dengan terbuka dan tersedia, bebas bagi siapa saja.
    7. Microdata
      Microdata merupakan perkembangan bahasa markup yang masih termasuk kedalam machine-readable metadata (mesin pembaca metadata) untuk menguraikan konten web. Tag HTML, Microdata dan Microformat adalah bahasa markup unik yang saling melengkapi satu sama lain dan ketiganya sangat membantu mesin pencari dalam merayapi halaman-halaman web. Diantara ketiganya, microdata merupakan perkembangan bahasa markup terbaru yang keberadaannya memberikan persaingan selaras terhadap microformat yang menggunakan standar RDFa. Dalam penggunaannya, sebenarnya para webmaster bebas untuk menentukan format markup-nya, boleh menggunakan microformat saja, microdata saja atau menggunakan keduanya. Namun webmaster terutama Google menyarankan penggunaan kedua format tersebut.

      Microdata adalah bagian dari spesifikasi HTML5. Namun juga tergantung pada perubahan kosakata dan atribut baru dalam penerapan metadata. Dan itu tidak dibatasi untuk setiap jenis tertentu dari konten web, untuk dapat menjelaskan konten unik yang tidak mampu ditangani oleh Microformat. Selanjutnya, microdata dapat menggunakan notasi DOM, yang dapat membuat parsing metadata lebih mudah.

      Ada dua standar kosakata microdata yang digunakan saat ini yaitu kosakata dari data-vocabulary.org dan kosakata dari schema.org. Namun dari keduanya, beberapa webmaster terutama Google menyarankan penggunaan kosakata dari schema.org, dengan alasan kosakata schema.org lebih banyak dan lebih fleksibel dari pada kosakata data-vocabulary. Walau contoh yang diberikan oleh Google masih menggunakan data-vocabulary namun disarankan pada webmaster untuk menggunakan Schema yang lebih banyak kosakatanya dan kemungkinan kedepannya, data-vocabulary tidak lagi digunakan.
  • Web security
    Suatu tata cara mengamankan aplikasi web yg dikelola, biasanya yg bertanggung jawab melakukannya adalah pengelola aplikasi web tsb.

    Mengenai masalah yang berkaitan dengan keamanan di dalam era digital tidak lepas dari 3 prinsip utama yaitu Confidentiality, Integrity, dan Availability atau lebih dikenal dengan nama CIA. Sama halnya ketika bergelut dengan keamanan (security) sebuah website, princip CIA sudah selayaknya dijadikan pedoman yang harus dipahami apabila ingin website kita lebih aman dan sulit untuk diserang.

    1. CONFIDENTIALITY
      Confidentiality memiliki makna bahwa data-data ataupun informasi-informasi yang berada di dalam sebuah website hanya dapat di baca atau di akses oleh orang-orang yang memang memiliki kewenangan untuk mengaksesnya. Dalam era konsep Web 2.0 yang sedang berkembang beberapa tahun belakangan ini, sangat memungkinkan sebuah website untuk dapat memiliki lebih dari satu administrator. Contohnya adalah WordPress engine.
    2.  INTEGRITY
      Integrity memiliki pengertian data-data yang berada didalam server atau website hanya dapat diubah ataupun di delete oleh orang yang memiliki kewenangan untuk melakukan hal itu. Sebagai contoh proses transfer dari server ke client atau sebaliknya (dapat berupa upload maupun download), ternyata mengubah file yang sedang di transfer tersebut, hal ini mengindikasikan bahwa sebuah aplikasi website yang sedang digunakan tidak aman (insecure). Sama halnya jika ada serangan sebuah virus yang dapat mengubah sebuah file, entah itu mengubah nama ataupun isinya.
    3. AVAILABILITY
      Jika confidentiality bermakna hanya user yang memiliki kewenangan yang dapat melihat data tertentu yang tersimpan didalam sebuah server atau website, availability memiliki makna bahwa website harus dapat diakses jika user ingin meggunakannya. Memang terkesan membingungkan dan tidak berbeda dengan prinsip pertama, namun kedua prinsip ini sangat jauh berbeda dikarenakan dilihat dari dua sudut pandang yang memang berbeda.

      Availability hanya menekankan kepada dapat diaksesnya sebuah website. Mengenai siapa yang dapat mengaksesnya itu telah dicover oleh prinsip confidentiality.

      Jika sebuah website dapat diakses tanpa adanya error, itu berarti website tersebut telah memenuhi prinsip availability ini. Hal ini memiliki makna bahwa sebuah website haruslah dapat diakses apabila memang dibutuhkan, dengan kata lain versi yang lebih mudahnya adalah, website harus available 24 jam 7 minggu (24/7).



    Sumber :
    https://tantanoxavia.wordpress.com/2014/05/07/arsitektur-website-dan-aplikasi-utama/
    http://esasabila.blogspot.sg/2014/03/arsitektur-web-dan-aplikasi-utama.html
    http://changeofchange.blogspot.sg/2013/03/arsitektur-web-dan-aplikasi-utamanya.html

Sunday, 8 June 2014

HUBUNGAN MANUSIA DAN KEBUDAYAAN


Definisi Manusia
Manusia merupakan makhluk sosial. Mereka mampu berinteraksi dengan lingkungan disekitarnya sesuai dengan norma dan nilai yang ada, termasuk nilai-nilai kebudayaan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam hubungannya dengan lingkungan, manusia merupakan suatu oganisme hidup (living organism). Terbentuknya pribadi seseorang dipengaruhi oleh lingkungan bahkan secara ekstrim dapat dikatakan, setiap orang berasal dari satu lingkungan, baik lingkungan vertikal (genetika, tradisi), horizontal (geografik, fisik, sosial), maupun kesejarahan.

Manusia dan kebudayaan merupakan salah satu ikatan yang tak bisa dipisahkan dalam kehidupan ini. Manusia sebagai makhluk Tuhan yang paling sempurna menciptakan kebudayaan mereka sendiri dan melestarikannya secara turun menurun. Budaya tercipta dari kegiatan sehari hari dan juga dari kejadian – kejadian yang sudah diatur oleh Yang Maha Kuasa, dan sudah sepatutnya kebudayaan tersebut dijaga dan dilestarikan. Dengan kita melestarikan kebudayaan, berarti kita turut menjaga sesuatu yang mampu kita banggakan dari Negara kita sendiri, sebab tiap-tiap Negara memiliki kebudayaannya masing-masing dan memliki cirri khas nya sendiri.

Definisi Kebudayaan
Kebudayaan berasal dari kata budaya yang berarti hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Definisi Kebudyaan itu sendiri adalah sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Namun dalam bentuk materi, kebudayaan juga dapat kita nikmati dengan panca indera kita. Lagu, tari, dan bahasa merupakan salah satu bentuk kebudayaan yang dapat kita rasakan dan peroleh nilai-nilai positifnya.
Manusia dan kebudayaan pada hakekatnya memiliki hubungan yang sangat erat, dan hampir semua tindakan dari seorang manusia itu adalah merupakan kebudayaan. Manusia mempunyai empat kedudukan terhadap kebudayaan yaitu sebagai :

1. Penganut Kebudayaan

2. Pembawa Kebudayaan

3. Manipulator Kebudayaan

4. Pencipta Kebudayaan



Sebuah kebudayaan besar biasanya memiliki sub-kebudayaan (atau biasa disebut sub-kultur), yaitu sebuah kebudayaan yang memiliki sedikit perbedaan dalam hal perilaku dan kepercayaan dari kebudayaan induknya. Munculnya sub-kultur disebabkan oleh beberapa hal, diantaranya karena perbedaan umur, ras, etnisitas, kelas, aesthetik, agama, pekerjaan, pandangan politik dan gender. Hal ini pun sangat berpengaruh teradap gaya hidup dan kebiasaan masyarakat pada umumnya.


Unsur-Unsur

A. Unsur Pembangun Manusia


Ada dua pandangan yang akan kita jadikan acuan untuk menjelaskan tentang unsur-unsur yang membangun manusia

1. Manusia terdiri dari empat unsur terkait, yaitu
a. Jasad,
b. Hayat.
c. Ruh,
d. Nafs.
2. Manusia sebagai satu kepribadian mengandung tiga unsur, yaitu :


a. Id, merupakan libido murni,atau energi psikis yang menunjukkan ciri alami yang irrasional dan terkait dengan sex, yang secara instingtual menentukan proses-proses ketidaksadaran (unconcious). Terkurung dari realitas dan pengaruh sosial, Id diatur oleh prinsip kesenangan, mencari kepuasan instingsual libidinal yang harus dipenuhi baik secara langsung melalui pengalaman seksual, atau tidak langsung melalui mimpi atau khayalan.


b. Ego, merupakan bagian atau struktur kepribadian yang pertama kali dibedakan dari Id, seringkali disebut sebagai kepribadian “eksekutif” karena peranannya dalam menghubungkan energi Id ke dalam saluran sosial yang dapat dimengerti oleh orang lain.


c. Superego, merupakan kesatuan standar-standar moral yang diterima oleh ego dari sejumlah agen yang mempunyai otoritas di dalam lingkungan luar diri, biasanya merupakan asimilasi dari pandangan-pandangan orang tua.


B. Unsur-Unsur Kebudayaan
Melville J. Herkovits mengajukan pendapatnya tentang unsur kebudayaan menmpunyai empat unsur, yaitu alat-alat teknologi, sistem ekonomi, keluarga dan kekuatan politik. Sedangkan Broinslaw Malinowski mengatakan unsur-unsur itu terdiri dari sistem norma, organisasi ekonomi, alat-alat atau lembaga ataupun petugas pendidikan, dan organisasi kekuatan.
C.Kluckhohn dalam karyanya berjudul Universal Categories of Culture mengemukakan ada tujuh kebudayaan universal,yaitu :
1. Sistem Religi (sistem kepercayaan)
2. Sistem Organisasi Kemasyarakatan
3. Sistem Pengetahuan
4. Sistem mata pencaharian hidup dan sistem-sistem ekonomi
5. Sistem Teknologi dan Peralatan
6. Bahasa
7. Kesenian.

Wujud Kebudayaan
Menurut dimensi wujudnya, kebudayaan mempunyai tiga wujud yaitu, 1. Kompleks gagasan, konsep, dan pikiran manusia.
2. Kompleks aktivitas.
3. Wujud sebagai benda.

Hubungan Manusia dan Kebudayaan

Secara sederhana hubungan antara manusia dan kebudayaan adalah : manusia sebagai perilaku kebudayaan, dan kebudayaan merupakan obyek yang dilaksanakan manusia. Dalam sosiologi manusia dan kebudayaan dinilai sebagai dwitunggal, maksudnya bahwa walaupun keduanya berbeda tetapi keduanya merupakan satu kesatuan. Manusia menciptakan kebudayaan, dan setelah kebudayaan itu tercipta maka kebudayaan tersebutlah yang mengatur hidup manusia agar sesuai dengannya. Tampak baliwa keduanya akhimya merupakan satu kesatuan. Contoh sederhana yang dapat kita lihat adalah hubungan antara manusia dengan peraturan – peraturan
kemasyarakatan. Pada saat awalnya peraturan itu dibuat oleh manusia, setelah peraturan itu jadi maka manusia yang membuatnya hams patuh kepada peraturan yang dibuatnya sendiri itu. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa manusia tidak dapat dilepaskan dari kebudayaan, karena kebudayaan itu merupakan perwujudan dari manusia itu sendiri.



Apa yang tercakup dalam satu kebudayaan tidak akan jauh menyimpang dari keinginan manusia yang menciptakannya. Dari sisi lain, hubungan antara manusia dan kebudayaan ini dapat dipandang setara dengan hubungan antara manusia dengan masyarakat dinyatakan sebagai dialektis, maksudnya saling terkait satu sama lain. Proses dialektis ini tercipta melalui tiga tahap yaitu :

1. Ekstemalisasi, yaitu proses dimana manusia mengekspresikan dirinya dengan membangun dunianya

2. Obyektivasi, yaitu proses dimana masyarakat menjadi realitas obyektif, yaitu suatu kenyataan yang terpisah dari manusia dan berhadapan dengan manusia.

3. Intemalisasi, yaitu proses dimana masyarakat disergap kembali oleh manusia. Maksudnya bahwa manusia mempelajari kembali masyarakamya sendiri agar dia dapat hidup dengan .baik, sehingga manusia menjadi kenyataan yang dibentuk oleh masyarakat.



Manusia yang kehilangan nilai–nilai kebudayaan akan hidup dengan kebiasaan yang jauh dari cerminan kebudayaan bangsanya. Contoh saja pemakaian bahasa indonesia yang baik dan benar (bahasa juga salah satu budaya bangsa). Sering kali masyarakat tidak menggunakan bahasa secara baik dan benar, lalu cenderung menggunakan bahasa yang dianggap modern Kata-kata ini disebarkan melalui media TV dalam film-film, iklan dan sinetron bersamaan dengan disebarkannya gaya hidup dan fashion.


Masyarakat seakan-akan diberikan pilihan antara “Kualitas” atau “selera”. Hal ini dapat menjadikan kesenian atau budaya etnis kita dipandang sebelah mata dan digusur oleh budaya barat dengan kesenian popnya bercorak kebebasan. Pada kasus ini diperlukan pembentukan karakter yang lebih ,endalam pada tiap pribadinya. Pemerintah juga harus berkontribusi dalam hal ini, misalnya mengkaji norma mengenai pergeseran budaya. Masyarakat harus berhati hati dalam meniru budaya budaya lain sehingga tidak berdampak buruk pada jati diri bangsa. Media masa adalah contributor utama dalam globalisasi, jadi media masa perlu mengkaji informasi yang kana disampaikan kepada masyarakat. Dengan begini semua orang bisa berperan aktif dalam mempertahankan budaya kita. Kita harus memperkuat dimensi budaya kita. Sehingga kita bisa mempertahankan budaya kita.



 

Contoh-Contoh Hubungan Antara Manusia dengan Kebudayaan

1) Kebudayaan-kebudayaan khusus atas dasar faktor kedaerahan

Contoh: Adat-istiadat melamar di Lampung dan Minangkabau. Di Minangkabau biasanya pihak permpuan yang melamar sedangkan di Lampung, pihak laki-laki yang melamar.

2) Cara hidup di kota dan di desa yang berbeda ( urban dan rural ways of life)

Contoh: Perbedaan anak yang dibesarkan di kota dengan seorang anak yang dibesarkan di desa. Anak kota bersikap lebih terbuka dan berani untuk menonjolkan diri di antara teman-temannya sedangkan seorang anak desa lebih mempunyai sikap percaya pada diri sendiri dan sikap menilai ( sense of value )

3) Kebudayaan-kebudayaan khusus kelas sosial

Di masyarakat dapat dijumpai lapisan sosial yang kita kenal, ada lapisan sosial tinggi, rendah dan menengah. Misalnya cara berpakaian, etiket, pergaulan, bahasa sehari-hari dan cara mengisi waktu senggang. Masing-masing kelas mempunyai kebudayaan yang tidak sama, menghasilkan kepribadian yang tersendiri pula pada setiap individu.

4) Kebudayaan khusus atas dasar agama

Adanya berbagai masalah di dalam satu agama pun melahirkan kepribadian yang berbeda-beda di kalangan umatnya.

5) Kebudayaan berdasarkan profesi
Misalnya: kepribadian seorang dokter berbeda dengan kepribadian seorang pengacara dan itu semua berpengaruh pada suasana kekeluargaan dan cara mereka bergaul. Contoh lain seorang militer mempunyai kepribadian yang sangat erat hubungan dengan tugas-tugasnya. Keluarganya juga sudah biasa berpindah tempat tinggal.




 

Manusia Sebagai Pencipta Dan Pengguna Kebudayaan

Budaya tercipta atau terwujud merupakan hasil dari interaksi antara manusia dengan segala isi yang ada di bumi ini. Manusia diciptakan oleh Tuhan dengan dibekali oleh akal pikiran sehingga mampu untuk berkarya di muka bumi ini dan secara hakikatnya menjadi khalifah di muka bumi ini. Disamping itu manusia juga memiliki akal, intelegensia, intuisi, perasaan, emosi, kemauan, fantasi dan perilaku.

Dengan semua kemampuan yang dimiliki oleh manusia maka manusia bisa menciptakan kebudayaan. Ada hubungan dialektika antara manusia dan kebudayaan. Kebudayaan adalah produk manusia, namun manusia itu sendiri adalah produk kebudayaan. Dengan kata lain, kebudayaan ada karena manusia yang menciptakannya dan manusia dapat hidup ditengah kebudayaan yang diciptakannya. Kebudayaan akan terus hidup manakala ada manusia sebagai pendudukungnya.

Kebudayaan mempunyai kegunaan yang sangat besar bagi manusia. Hasil karya manusia menimbulkan teknologi yang mempunyai kegunaan utama dalam melindungi manusia terhadap lingkungan alamnya. Sehingga kebudayaan memiliki peran sebagai:
  1. Suatu hubungan pedoman antarmanusia atau kelompoknya
  2. Wadah untuk menyalurkan perasaan-perasaan dan kemampuan-kemampuan lain.
  3. Sebagai pembimbing kehidupan dan penghidupan manusia
  4. Pembeda manusia dan binatang
  5. Petunjuk-petunjuk tentang bagaimana manusia harus bertindak dan berprilaku didalam pergaulan.
  6. Pengatur agar manusia dapat mengerti bagaimana seharusnya bertindak, berbuat dan menentukan sikapnya jika berhubungan dengan orang lain.
  7. Sebagai modal dasar pembangunan.
http://parkjiyoung.wordpress.com/2013/01/07/hubungan-manusia-dan-kebudayaan/
http://gabriellaaningtyas.wordpress.com/2012/11/12/hubungan-manusia-dan-kebudayaan/
http://rosdayantilia.wordpress.com/2010/10/22/hubungan-manusia-dan-kebudayaan/